Move Education

Move Education

Move Education

Move Education heeft een werkwijze ontwikkeld waarbij bewegen en leren niet naast elkaar worden gebruikt maar geïntegreerd worden. Hierdoor ontstaan er tal van positieve effecten op het leerproces van kinderen. Lichaamsbeweging verbetert de leerprestatie, het samenwerken, het (samen)spelen en het zelfvertrouwen.

De werkwijze is gebaseerd op de leerlijnen rekenen. In onze werkwijze wordt gebruik gemaakt van de laatste onderzoeken op het gebied van het brein, de kennis van lichaamsbeweging, ruimtelijk inzicht en het trainen van executieve functies.

Alle aspecten (motorisch, cognitief en sociaal) komen in harmonie tijdens onze spellen. Een voorbeeld hiervan is: de leerlingen worden in beweging gezet met een kruispas, terwijl ze dat doen krijgen ze oefeningen of spelvormen mee. Hiermee kunnen ze een getal maken. Met dat getal maken ze samen weer een rekensom. 

Bewegingsgetallen

Bewegingsgetallen maken het uniek!

De basis van onze methoden zijn de getallen 0 t/m 9. Elk bewegingsgetal is gekoppeld aan een beweging. De bewegingsgetallen 1 tot en met 6 zijn in overeenstemming met de dobbelsteen structuur. De punten waar het lichaam de grond raakt zijn synchroon met de dobbelsteen structuur. De bewegingsgetallen dienen als basis voor alle spellen die onze methode biedt. Daarom is het van belang dat de leerlingen deze bewegingsgetallen goed beheersen. De introductie methoden is de basis die gelegd moet worden om onze spellen functioneel te kunnen uitvoeren. Start daarom altijd met onze introductie module!

Hier een voorbeeld van een van onze bewegingsgetallen:

Introductiemodule

Automatisering van bewegingsgetallen

Het is belangrijk dat er begonnen wordt met de introductiemodule om de bewegingsgetallen te beheersen. Deze bewegingsgetallen zijn gedemonstreerd in een video met uitleg. Ook zijn hier spellen aan gekoppeld die zorgen voor automatisering van de bewegingsgetallen, ook deze zijn terug te vinden in video’s met uitleg.

Bewegingsposters

Onze bewegingsposters zijn te downloaden zodat je deze kan ophangen in de klas als geheugensteun.

Prentenboek

Prentenboek is bedoeld voor groepen 1 t/m 4 die verteld het verhaal van Sommie en zijn vriendje, Sportie. Zij komen van de rekenplaneet naar de aarde om hun rekenavonturen te beleven. Het prentenboek is digitaal te downloaden.

Tientallenmatjes

We halen het matje uit de toverdoos

Om verder aan de slag te gaan met de tientallen zijn onze tientallenmatjes nodig. Deze matjes zorgen ervoor dat de leerlingen met de 10-tallen kunnen gaan rekenen.

De matjes zijn bij ons verkrijgbaar maar zijn ook zelf makkelijk te maken (bijvoorbeeld op een velletje papier).

Start met leren rekenen

Samen leren – Samen bewegen – Samen rekenen

Als de leerlingen de bewegingsgetallen hebben geautomatiseerd dan kan er begonnen worden met bewegend leren rekenen. Door leuke, verschillende, dynamische spellen, die terug te vinden zijn in onze video’s, kan je meteen aan de slag! Alle video’s zijn verdeeld in de jaargroepen, per jaargroep is er een onderverdeling in rekendoelen.

De kruispas

De kruispas

In onze methode lopen de kinderen in een kruispas. Kruispas is bedoeld om de rechter- en de linkerhersenhelft met elkaar in contact te laten komen. Kinderen raken hierdoor ook motorisch beter ontwikkeld.

Aandachtspunten:

  • Rechter hand naar de linker knie;
  • Linker hand naar de rechter knie;
  • Houding is rechtop (let op! dus niet voorover gebogen);
  • Beweging wordt om en om gedaan.

De kruispas kan je differentiëren al naargelang de motorische ontwikkeling van de leerlingen die ook terug te vinden zijn in onze video’s.

Werkgeheugen/executieve functies

Wat zijn executieve functies?

Executieve functies horen bij het denkvermogen. Zij vormen samen de hogere denkprocessen. Ze zijn als het waren de ‘dirigent van de hersenen. Zij helpen activiteiten aan te sturen en te plannen.

Wat doet onze methode om de executieve functies te verbeteren?

Oefeningen zoals de kruispas en de motorische training bevordert de opname van gegevens in het lange termijn geheugen. Onze trainingen zijn hierop gebaseerd. Het combineren van knelpunten in de rekenleerlijn met de stimulans van de linker- en rechterhersenhelft en de motorische ontwikkeling kunnen leiden tot betere resultaten. Zowel cognitief als sociaal als motorisch. 

Ongeveer 25% van de kinderen in het basisonderwijs heeft moeite met de overstap van niet symbolische naar symbolische rekenvaardigheden. Met name het getalbegrip van leerlingen in groep 2 tot en met 4 kunnen een voorspeller zijn voor toekomstige rekenproblemen. Om deze overstap voor te bereiden is de connectie met het motorisch geheugen heel belangrijk. Het motorisch geheugen is het sterkste geheugen van de hersenen. Je verleert ook nooit meer om te fietsen of om te lopen. 

In veel van onze spellen wordt een beroep gedaan op het werkgeheugen en proberen we deze te verbeteren.

Tijdens de spellen trainen we:

  • Respons-inhibitie: nadenken voordat je iets doet.
  • Werkgeheugen.
  • Emotieregulatie.
  • Volgehouden aandacht.
  • Taakinitiatie.
  • Flexibiliteit: flexibel omgaan met veranderingen en tegenslag.

Het is super belangrijk om jonge kinderen te helpen goede executieve functies te ontwikkelen. Executieve functies zijn trainbaar en kunnen op elke leeftijd verbeterd worden.

Skydiver

Getal 0

Uitleg

Nul contactpunten = Je buik maar telt als nul.

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je springt uit het vliegtuig en gaat zweven als een skydiver.
  2. Liggen op de buik met je armen en benen van de grond.
  3. Raak de grond niet aan met je armen en benen.

Aandachtspunten:

  • Holle rug.
  • Kijk naar voren toe.

Flamingo

Getal 1

Uitleg

Eén contactpunt = Voet

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je gaat proberen te staan als een flamingo.
  2. Je gaat op een willekeurige been staan met de ander van de grond.
  3. Je probeert in balans te blijven.

Aandachtspunten:

  • Staan op 1 been
  • Rechte houding
  • Neus wijst naar voren toe

Superheld

Getal 2

Uitleg

Twee contactpunten = hand + knie

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je gaat vliegen als superheld!
  2. Vuist naar voren toe wijzen (links of rechts).
  3. Het tegenover gestelde been gaat gestrekt naar achter van de grond.
  4. Mag ook met 1 knie aan de grond.

Aandachtspunten:

  • Wijs je hand recht naar voren toe.
  • Neus wijst naar voren (kijk naar voren).
  • Arm en been gestrekt houden als een potlood.

Zonnebadende beer

Getal 3

Uitleg

Drie contactpunten = hand + voet + bil

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je gaat liggen als beer die in de zon ligt te zonnebaden.
  2. 1 been gaat over de knie van de andere been dat gebogen is.
  3. 1 voet aan de grond.
  4. 1 elleboog op de grond.
  5. Hand achter je hoofd.

Aandachtspunten:

  • Span je buik een beetje aan.
  • Neus naar voren toe.

Soldaat

Getal 4

Uitleg

Vier contactpunten = 2 handen + 2 voeten

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je gaat steunen als een soldaat die een push-up moet maken.
  2. Hij heeft daarbij zijn handen en voeten aan de grond.
  3. Buik en billen aanspannen.

Aandachtspunten:

  • Zo recht als een plank proberen te blijven.
  • Neus wijst naar de grond.
  • Knijp je billen bij elkaar.
  • Trek je navel in.
Het kapotte ruimteschip

Het Kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Bergtoppen hindernis

Bergtoppen hindernis

Wat is er nodig

  • Getallenmatjes en/of (turn)matten
  • Verschillende attributen (obstakels)
  • Pionnen

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld over meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan om de beurt langs de stormbaan.
  3. Tijdens die stormbaan komen de leerlingen langs pionnen (voorbeeld: 1, 2, 3, 4).
  4. Komt een leerling op een mat (bergtop), benoemen zij de bergtop (voorbeeld: 5, 10, 15, 20).
  5. Is de voorste leerling bij de eerste mat (bergtop), dan mag de volgende.
  6. Leerlingen sluiten achteraan in de rij.

Differentiatie

  • Maak de stormbaan lastiger met kasten of andere lastige obstakels.

Organisatie

  • Maak meerdere stormbanen met obstakels om een juiste verdeling te maken van de groepen.

Krab

Getal 5

Uitleg

Vijf contactpunten = 2 handen + 2 voeten + bil

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je gaat zitten op je billen als een krab die over de grond kruipt.
  2. Handen en voeten en billen aan de grond.

Aandachtspunten:

  • Je steunt op handen en voeten.
  • Je billen raken de grond.

Tunnel

Getal 6

Uitleg

Zes contactpunten = 2 handen + 2 knieën + 2 voeten

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je gaat staan als een tunnel op je handen en je knieën.
  2. Hoofd wijst naar beneden.
  3. Rechte rug.

Aandachtspunten:

  • Buik aanspannen door je navel in te trekken.
  • Neus wijst naar de grond.
  • Tenen in de grond.

Glijbaan

Getal 7

Uitleg

Zeven contactpunten = 2 voeten + 2 handen + 2 ellebogen + hoofd

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je gaat liggen als een glijbaan.
  2. Je ligt op je rug met je buik omhoog en je hoof aan de grond.
  3. Billen van de grond.
  4. Je steunt op je voeten, handen en ellebogen.

Didactische aanwijzingen:

  • Knijp de billen tegen elkaar.
  • Navel wijst omhoog.

Tijger

Getal 8

Uitleg

Acht contactpunten = 2 handen + 2 ellebogen + 2 knieën + 2 voeten

 

Beschrijving van de oefeningen:

  1. Je ligt op je buik als een tijger (tijgeren).
  2. Je steunt op je ellebogen en knieën.
  3. 1 been en 1 knie zijn iets ingetrokken.

Didactische aanwijzingen:

  • Buik aan de grond
  • Kijk naar voren.
  • Handen, ellebogen, knieën, en voeten aan de grond.

Toverdoos

Getal 9

Uitleg

Negen contactpunten = 2 handen + 2 ellebogen + 2 knieën + 2 voeten + hoofd

 

Beschrijving van de oefening:

  1. Je maakt een toverdoos (bokje).
  2. Je steunt op ellebogen en knieën met het hoofd aan de grond.

Didactische aanwijzingen:

  • Maak je klein.

Introductie module

Automatisering bewegingsgetallen

“Sommie zegt”

Doel

Sommie zegt is herleid van het spel “Simon says”. Dit spel wordt gebruikt om de bewegingsgetallen bij de leerlingen te automatiseren. Iedere keer als er een bewegingsgetal behandeld is kan er gebruik gemaakt worden van dit spel. Hierin komen de eerdere behandelde bewegingsgetallen terug en integreer je het nieuwe bewegingsgetal.  

Wat is er nodig

  • N.v.t.

Beschrijving

  1. De leerlingen rennen kris-kras door de zaal.
  2. Als de leerkracht “Sommie zegt” zegt, moeten de leerlingen gaan staan in de bewegingsgetal die daarna wordt gezegd.
  3. Leerlingen mogen niet gaan staan in de bewegingsgetal als de leerkracht geen “Sommie zegt” heeft gezegd.
  4. Als de leerkracht Sommie zegt UFO moeten alle leerlingen in een cirkel gaan zitten.
  5. Tijdens de UFO kan er ook een bewegingsgetal aan toegevoegd worden.

Differentiatie

  • N.v.t.

Organisatie

  • Gebruik van de hele ruimte.

Leerkracht

  • Verzin een leuke tegenprestatie als de leerlingen niet juist reageren op Sommie zegt.
0 Skydiver
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Skydiver spel

Wat is er nodig

  • n.v.t.

Beschrijving

  1. De leerlingen lopen over de buitenste lijnen van de zaal in kruisloop achter elkaar aan.
  2. Wanneer dit goed gaat mogen ze kriskras door de zaal lopen zonder elkaar aan te raken.
  3. De leerkracht roept skydiver en de leerlingen gaan zo snel mogelijk als een skydiver liggen
  4. Als de leerkracht zegt Ufo moeten ze zo snel mogelijk een grote cirkel maken en gaan zitten.

Differentiatie

  • N.v.t.

Organisatie

  • Gebruik van de hele ruimte.

Leerkracht

  • Vertel heel duidelijk dat het om het getal 0 gaat en dat er nul contact punten zijn.
1 Flamingo
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Flamingo spel

Wat is er nodig

  • n.v.t.

Beschrijving

  1. De leerlingen staan met z’n tweeën tegen over elkaar op ongeveer een halve meter;
  2. Zij plaatsen de handen plat tegen elkaar (geen vingers in elkaar);
  3. Beide leerlingen gaan op 1 been staan en proberen in balans te blijven;
  4. Beide leerlingen moeten elkaar proberen uit balans te sturen;
  5. Als een van beide leerlingen op het andere been komt te staan, is het een punt voor de ander (er mag gehinkeld worden).

Differentiatie

  • Dat het standbeen niet van de plaats mag.
  • Dat ze het met de ogen dicht doen.

Organisatie

  • Kinderen staan in 2-tallen verspreid over de ruimte niet te dicht bij elkaar.

Leerkracht

  • Vertel duidelijk dat het om het getal 1 gaat. De leerlingen staan namelijk op 1 been.

 

2 Superheld
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Superhelden tikspel

Wat is er nodig

  • Een lintje.
  • Pionnen (eventueel om het veld uit te zetten).

Beschrijving

  1. Er is 1 tikker die de leerlingen probeert te tikken;
  2. De andere leerlingen moeten zorgen dat zij niet getikt worden;
  3. Als je getikt wordt ga je in de superheld houding (optie 1 of 2) staan;
  4. De leerlingen die nog niet getikt zijn moeten de leerlingen bevrijden die getikt zijn door onder hun door te kruipen;
  5. Tikker mag niet tikken als je aan het bevrijden bent en mag ook niet staan wachten.

Differentiatie

  • N.v.t.

Organisatie

  • Gebruik de hele ruimte of een deel daarvan.

Leerkracht

  • Benadruk dat het hier om het getal 2 gaat. Er zijn twee contactpunten in contact met de grond.

 

3 Zonnebaden
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

De zonnebadende beer tikspel

Wat is er nodig

  • 3 matjes
  • 1 lintje

Beschrijving

  1. Er is 1 tikker die de andere leerlingen probeert te tikken;
  2. De andere leerlingen moeten zorgen dat zij niet getikt worden;
  3. Als je getikt bent, moet je naar de drie matjes lopen en daarop liggen in de zonnebadende beer;
  4. Als er 3 beren liggen en er komt een vierde bij, dan gaat de leerling die als eerst daar lag, weer weg (4 is te veel) en mag weer deelnemen aan het spel;
  5. Tikker mag de leerlingen niet gaan opwachten als zij weer vrijkomen.

Differentiatie

  • N.v.t.

Organisatie

  • Leg de drie matjes naast elkaar aan de zijkant van het speelveld.
  • Leerlingen gaan van 1 kant liggen en doorschuiven.
  • Leg eventueel een pion neer om aan te geven vanaf welke kant de leerlingen dienen door te schuiven.

Leerkracht

  • Benadruk dat het om het getal 3 gaat.
  • Er liggen ook 3 matjes omdat het om het getal 3 gaat, want 4 is teveel en dat is niet het getal waar we mee te maken hebben.

 

4 Soldaat
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Soldaten doorgeef spel

Wat is er nodig

  • Aantal pittenzakjes

Beschrijving

  1. De leerlingen gaan een groepje vormen van 4 soldaten en gaan in het getal 4 staan, de soldaat;
  2. Elk groepje krijgt een pittenzakje en moet het pittenzakje doorgeven aan de volgende (soldaat) van het groepje;
  3. Het pitten zakje moet 4x rondgaan en mogen daarna mogen soldaten (leerlingen) even rusten.

Differentiatie

  • Maak er een wedstrijdje van tussen de onderlinge groepjes, wie het eerst bij de 4 is.
  • De leerkracht kan ook sommen maken en dat aantal keer moeten de leerlingen het pittenzakje rond laten gaan.

Organisatie

  • Laat de groepen verdeeld over de zaal staan.
  • Probeer zoveel mogelijk groepen van 4 te maken (uiteraard is dit niet altijd mogelijk).

Leerkracht

  • Benadruk dat het hier om het getal 4 gaat.
  • Er is bewust gekozen voor groepen van 4 i.v.m. het getal 4.

 

5 Krab
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Krabben estafette

Wat is er nodig

  • Pionnen (voor richtpunt en/of om het veld af te zetten).

Beschrijving

  1. Er worden teams gemaakt van 5 en gaan in een treintje achter elkaar zitten;
  2. Leerlingen houden elkaars voeten vast, alleen de achterste mag zijn handen op de grond plaatsen;
  3. Het is de bedoeling dat de groepjes tegen elkaar strijden om wie het eerst aan de overkant is.

Differentiatie

  • Het treintje gaat voor en achteruit.
  • Alleen achteruit.
  • Om een pion heen.
  • De leerlingen moeten 5x naar de overkant (kinderen rennen terug met iedere ronde een nieuwe machinist (5x)).

Organisatie

  • Groepen gaan op ongeveer 2 meter afstand van elkaar zitten.
  • Verdeel de groepen in 5 deelnemers (uiteraard is dat niet altijd mogelijk), ander een bonus wagon eraan.

Leerkracht

  • Benadruk dat het hier om het getal 5 gaat.
  • De leerlingen gaan in een rij van 5 zitten i.v.m. het getal 5.

 

6 Tunnel
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Stevige tunnel spel

Wat is er nodig

  • Meerdere (turn)matjes.

Beschrijving

  1. De leerlingen worden verdeeld in tweetallen.
  2. Ze gaan op een matje zitten waarop één van de twee de tunnel
  3. De ander moet proberen de tunnel omver te duwen of van het matje af te duwen.
  4. Is dit gelukt dan is de ander aan de beurt. Wanneer ze alle twee 3 keer zijn geweest staan ze op en zoeken ze een nieuw vriendje of vriendinnetje op.

Differentiatie

  • N.v.t.

Organisatie

  • Leerlingen zitten in 2-tallen verspreid over de ruimte op een matje. Zorg voor een veilige afstand van de matjes.

Leerkracht

  • Vertel duidelijk dat het om het getal 6 gaat en dat de voeten, knieën en handen het contactpunt zijn.

 

7 Glijbaan
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Glijbanen tikspel

Wat is er nodig

  • Lintje (tikker)
  • Bal

Beschrijving

  1. Een leerling wordt aangewezen als tikker;
  2. Ander leerlingen moeten er voor zorgen dat ze niet getikt worden;
  3. Als je getikt bent ga je liggen als een glijbaan;
  4. Leerlingen moeten een bal overgooien en ook uitkijken dat de tikker niet de leerling tikt met bal want dan heeft de tikker het spel gewonnen;
  5. De leerlingen moeten door samen te werken de bal overgooien en de leerling die getikt is bevrijden door de bal van de glijbaan af te rollen;
  6. Tikker mag niet tikken als je aan het bevrijden bent.

Differentiatie

  • Bij jongere deelnemers wordt er een gebruik gemaakt van de bal en laat je de tikker 7 leerlingen tikken en in de glijbaan positie staan. Daarna wordt er gewisseld van tikker.

Organisatie

  • Maak gebruik van de hele ruimte.

Leerkracht

  • Vertel duidelijk dat het om het getal 7 gaat en dat de voeten, handen, ellebogen en hoofd het contactpunt zijn.
  • Benadruk het samenspel heel erg.

 

8 Tijger
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Bescherm de babytijger spel

Wat is er nodig

  • Meerdere (turn)matjes.
  • Meerdere ballen

Beschrijving

  1. De leerlingen maken groepjes van twee.
  2. Elk tweetal krijgt een zachte bal, één van de twee is een tijger en moet de bal (tijger baby) beschermen.
  3. De ander moet proberen de tijger baby af te pakken, wanneer dit is gelukt is de ander aan de beurt. Als ieder 3 maal is geweest wordt er door gewisseld en een ander maatje gezocht.
  4. Belangrijk is dat de tijger niet de bal mag vastpakken met z’n handen.
  5. Degene die de bal moet proberen af te pakken mag alleen de bal aanraken en niet aan de tijger.

Differentiatie

  • De leerling met de bal kan houdt de bal minder stevig vast.

Organisatie

  • Kinderen staan in 2-tallen verspreid over de ruimte niet te dicht bij elkaar.

Leerkracht

  • Vertel duidelijk dat het om het getal 8 gaat en dat de voeten, knieën, ellebogen en handen de contactpunten zijn.
  • Benadruk de win-winsituatie hierbij.
  • Bij auw laten de leerlingen los.

 

9 Toverdoos
Bewegingsgetal demo

Bewegingsgetal spel

Open de toverdoos spel

Wat is er nodig

  • Meerdere (turn)matjes.

Beschrijving

  1. De leerlingen gaan met z’n tweeën op een matjes plaatsnemen.
  2. Een leerling gaat in de toverdoos positie op het matje plaatsnemen.
  3. Ander leerling springt over zijn vriendje heen en draait hem om (doet de toverdoos open). 
  4. De leerlingen gaan om de 9 keer wisselen.

Differentiatie

  • N.v.t.

Organisatie

  • Kinderen staan in 2-tallen verspreid over de ruimte niet te dicht bij elkaar.

Leerkracht

  • Vertel duidelijk dat het om het getal 9 gaat en dat het hoofd, handen, voeten, ellebogen en knieën het contactpunt zijn.
  • Als leerkracht is het leuk om een matje van 10 onder de deelnemers te doen voor een extra beleving.
  • De leerlingen wisselen na 9x omdat het om het getal 9 gaat. Leg dit ook aan de deelnemers uit.

 

Telrij t/m 10

Telrijspel

Telrijspel

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Bewegingsposters
  • Matje van 10

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan aan 1 kant van de zaal staan.
  3. Leerlingen lopen om de beurt naar de overkant in kruispas.
  4. Aan de overkant gaan de leerlingen in een (tel)rij staan in de bewegingsgetal van 1 t/m 10.
  5. Elke ronde begint een andere leerling.

Differentiatie

  • Maak 2-tallen, 3-tallen, 4-talen, enz.
  • Als het te lastig is, kan je ook beginnen met de getallen op de grond te leggen.
  • Je laat de leerlingen zonder getallen posters een telrij vormen.
  • Leerlingen staan naast elkaar in de telrij en 1 getal ontbreekt die ingevuld moet worden.
  • Laat leerlingen om de beurt als individu het doen.
  • Maak 2 teams en laten ze aan beide kanten van de bewegingsposters de telrij vormen en maak er een race van.

Organisatie 

  • Verdeel de groepen over de gehele ruimte.
Het kapotte ruimteschip

Het kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Hinkelbaan

Hinkelbaan

Locatie 
  • Klaslokaal
  • Schoolplein 
  • Gymzaal
Materiaal 
  • Hoepels of matjes of krijtjes voor op de vloer.
Beschrijving
  1. De klas wordt verdeeld over meerdere groepen.
  2. Er worden meerdere hinkelbanen gemaakt.
  3. Iedere hinkelbaan heeft een ander begingetal.
  4. De groepen draaien elke keer door.
Differentiatie
  • N.v.t.
Organisatie
  • Maak meerdere groepen.
Leerkracht
  • De groep kan verdeeld worden in niveau.
  • Als leerkracht kan je ook de leerlingen die minder goed in tellen zijn, bij de leerlingen doen die er goed in zijn. Deze leerlingen kunnen de leerlingen die er moeite mee hebben bij de hand nemen.

Verder tellen t/m 10

Telrijspel

Telrijspel

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Bewegingsposters
  • Matje van 10

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan aan 1 kant van de zaal staan.
  3. Leerlingen lopen om de beurt naar de overkant in kruispas.
  4. Aan de overkant gaan de leerlingen in een (tel)rij staan in de bewegingsgetal van 1 t/m 10.
  5. De leerkracht geeft aan met welk getal ze mogen starten.
  6. Iedere ronde worden er nieuwe begin getallen bepaald (dit kunnen de leerlingen ook zelf doen).
  7. Elke ronde begint een andere leerling.

Differentiatie

  • Maak 2-tallen, 3-tallen, 4-talen, enz.
  • Als het te lastig is, kan je ook beginnen met de getallen op de grond te leggen.
  • Je laat de leerlingen zonder getallen posters een telrij vormen.
  • Leerlingen staan naast elkaar in de telrij en 1 getal ontbreekt die ingevuld moet worden.
  • Laat leerlingen om de beurt als individu het doen.
  • Maak 2 teams en laten ze aan beide kanten van de bewegingsposters de telrij vormen en maak er een race van.

Organisatie 

  • Verdeel de groepen over de gehele ruimte.
Het kapotte ruimteschip

Het Kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Hinkelbaan

Hinkelbaan

Locatie 
  • Klaslokaal
  • Schoolplein 
  • Gymzaal
Materiaal 
  • Hoepels of matjes of krijtjes voor op de vloer.
Beschrijving
  1. De klas wordt verdeeld over meerdere groepen.
  2. Er worden meerdere hinkelbanen gemaakt.
  3. Iedere hinkelbaan heeft een ander begingetal.
  4. De groepen draaien elke keer door.
Differentiatie
  • N.v.t.
Organisatie
  • Maak meerdere groepen.
Leerkracht
  • De groep kan verdeeld worden in niveau.
  • Als leerkracht kan je ook de leerlingen die minder goed in tellen zijn, bij de leerlingen doen die er goed in zijn. Deze leerlingen kunnen de leerlingen die er moeite mee hebben bij de hand nemen.

Terugtellen vanaf 10

Het kapotte ruimteschip

Het Kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Telrijspel

Telrijspel

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Bewegingsposters
  • Matje van 10

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan aan 1 kant van de zaal staan.
  3. Leerlingen lopen om de beurt naar de overkant in kruispas.
  4. Aan de overkant gaan de leerlingen in een (tel)rij staan in de bewegingsgetal van 10 t/m 1 (aftellen).
  5. Elke ronde begint een andere leerling.

Differentiatie

  • Maak 2-tallen, 3-tallen, 4-talen, enz.
  • Als het te lastig is, kan je ook beginnen met de getallen op de grond te leggen.
  • Je laat de leerlingen zonder getallen posters een telrij vormen.
  • Leerlingen staan naast elkaar in de telrij en 1 getal ontbreekt die ingevuld moet worden.
  • Laat leerlingen om de beurt als individu het doen.
  • Elke ronde beginnen met een andere bewegingsgetal (leerlingen kunnen zelf bepalen).
  • Maak 2 teams en laten ze aan beide kanten van de bewegingsposters de telrij vormen en maak er een race van.

Organisatie 

  • Verdeel de groepen over de gehele ruimte.

Telrij tot en met 20

Het kapotte ruimteschip

Het Kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Telrijspel

Telrijspel

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Bewegingsposters
  • Matjes van 10
  • Matje van 20

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan aan 1 kant van de zaal staan.
  3. Leerlingen lopen om de beurt naar de overkant in kruispas.
  4. Aan de overkant gaan de leerlingen in een (tel)rij staan in de bewegingsgetal van 1 t/m 20.
  5. Elke ronde begint een andere leerling.

Differentiatie

  • Maak 2-tallen, 3-tallen, 4-talen, enz.
  • Als het te lastig is, kan je ook beginnen met de getallen op de grond te leggen.
  • Je laat de leerlingen zonder getallen posters een telrij vormen.
  • Leerlingen staan naast elkaar in de telrij en 1 getal ontbreekt die ingevuld moet worden.
  • Laat leerlingen om de beurt als individu het doen.
  • Maak 2 teams en laten ze aan beide kanten van de bewegingsposters de telrij vormen en maak er een race van.

Organisatie 

  • Verdeel de groepen over de gehele ruimte.

Verder tellen t/m 20

Het kapotte ruimteschip

Het Kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Telrijspel

Telrijspel

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Bewegingsposters
  • Matjes van 10
  • Matje van 20

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan aan 1 kant van de zaal staan.
  3. Leerlingen lopen om de beurt naar de overkant in kruispas.
  4. Aan de overkant gaan de leerlingen in een (tel)rij staan in de bewegingsgetal van 1 t/m 10.
  5. De leerkracht of de leerlingen zelf geven aan met welk getal ze mogen starten.
  6. Iedere ronde worden er nieuwe begingetallen bepaald (dit kunnen de leerlingen ook zelf doen).
  7. Elke ronde begint een andere leerling.

Differentiatie

  • Maak 2-tallen, 3-tallen, 4-talen, enz.
  • Als het te lastig is, kan je ook beginnen met de getallen op de grond te leggen.
  • Je laat de leerlingen zonder getallen posters een telrij vormen.
  • Leerlingen staan naast elkaar in de telrij en 1 getal ontbreekt die ingevuld moet worden.
  • Laat leerlingen om de beurt als individu het doen.
  • Maak 2 teams en laten ze aan beide kanten van de bewegingsposters de telrij vormen en maak er een race van.

Organisatie 

  • Verdeel de groepen over de gehele ruimte.

Terugtellen vanaf 20

Het kapotte ruimteschip

Het Kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Telrijspel

Telrijspel

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Bewegingsposters
  • Matjes van 10
  • Matje van 20

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan aan 1 kant van de zaal staan.
  3. Leerlingen lopen om de beurt naar de overkant in kruispas.
  4. Aan de overkant gaan de leerlingen in een (tel)rij staan in de bewegingsgetal van 20 t/m 1 (aftellen).
  5. Elke ronde begint een andere leerling.

Differentiatie

  • Maak 2-tallen, 3-tallen, 4-talen, enz.
  • Als het te lastig is, kan je ook beginnen met de getallen op de grond te leggen.
  • Je laat de leerlingen zonder getallen posters een telrij vormen.
  • Leerlingen staan naast elkaar in de telrij en 1 getal ontbreekt die ingevuld moet worden.
  • Laat leerlingen om de beurt als individu het doen.
  • Elke ronde beginnen met een andere bewegingsgetal (leerlingen kunnen zelf bepalen).
  • Maak 2 teams en laten ze aan beide kanten van de bewegingsposters de telrij vormen en maak er een race van.

Organisatie 

  • Verdeel de groepen over de gehele ruimte.

Tellen met accent op 5, 10, 15, 20

Zwevende ruimteschip

Zwevende ruimteschip

Optie 1

Optie 2

Wat is er nodig

  • Hoepels (schotel)
  • Getallenmatjes
  • Kleine pionnen
  • Grote pionnen

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld over meerdere groepen.
  2. Iedere groep heeft een hoepel (schotel) vast.
  3. Zij gaan zweven door de ruimte langs wat kleine planeten (kleine pionnen).
  4. Komen zij bij een grote planeet uit (grote pion), benoemen zij als groep 5, 10, 15 of 20.
  5. De groepen doen dit een aantal keer om de beurt.

Differentiatie

  • N.v.t.

Organisatie

  • Maak meerdere groepen.

Leerkracht

  • Wissel van groepen

Synchroon tellen

Hinkelbaan

Hinkelbaan

Locatie 
  • Klaslokaal
  • Schoolplein 
  • Gymzaal
Materiaal 
  • Hoepels of matjes of krijtjes voor op de vloer.
Beschrijving
  1. De klas wordt verdeeld over meerdere groepen.
  2. Er worden meerdere hinkelbanen gemaakt.
  3. Iedere hinkelbaan heeft een ander begingetal.
  4. De groepen draaien elke keer door.
Differentiatie
  • N.v.t.
Organisatie
  • Maak meerdere groepen.
Leerkracht
  • De groep kan verdeeld worden in niveau.
  • Als leerkracht kan je ook de leerlingen die minder goed in tellen zijn, bij de leerlingen doen die er goed in zijn. Deze leerlingen kunnen de leerlingen die er moeite mee hebben bij de hand nemen.

Kleiner vs Groter

Reus vs kabouter

Reus vs kabouter

Wat is er nodig

  1. Pionnen om het veld uit te zetten.

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in 3-tallen.
  2. 2 leerlingen staan aan de buitenkant en 1 leerling in het midden.
  3. De leerlingen aan de buitenkant maken een groter en een kleiner getal.
  4. De leerling in het midden moet naar het grotere getal lopen (de reus).

Differentiatie

  • Laat de leerlingen naar het kleinere getal lopen (de kabouter)

Organisatie

  • De leerlingen staan in rijen tegen over elkaar.

Leerkracht

Reus vs kabouter (lijn)

Reus vs kabouter (lijn)

Wat is er nodig

  • Pionnen om het veld uit te zetten.
  • Afbeeldingen (dobbelsteen, hand en andere plaatjes waar een getal op weergegeven wordt).

Beschrijving

  1. De leerlingen staan in het midden van de het speelveld.
  2. Aan de buitenkant van het veld zijn twee lijnen (Reus en de Kabouter)
  3. De leerkracht laat een afbeelding zien.
  4. De leerlingen moeten raden welk getal groter (reus) of kleiner (kabouter) is en lopen naar die lijn.

Differentiatie

  • Laat plaatjes zien die voor de leerlingen lastiger te volgen zijn.

Organisatie

  • De leerlingen staan in het midden van het speelveld achter elkaar.
  • Aan de buitenkant (rechts en links) heb je de reuzelijn en de kabouterlijn.

Leerkracht

  • Als leerkracht kan je ook het grotere getal laten zien aan de kant van de kabouterlijn (kleiner getal) om verwarring te brengen en te kijken of de leerlingen goed opletten.

Hoeveelheden t/m 6 - dobbelsteen

Parachute spel

Parachute spel

Wat is er nodig

  • Parachute of kleed
  • Dobbelsteen of verschillende voorwerpen
  • (Turn)mat
  • Pion om het speelveld en startpunt aan te geven.

Beschrijving

  1. Een groep leerlingen staat om een parachute heen en houden die vast.
  2. De rest van de groep staan in een rijtje achter de pion (kunnen meerdere rijen zijn).
  3. De leerling(en) lopen richting de parachute en op dat moment doen de leerlingen bij de parachute heel snel de parachute omhoog en omlaag.
  4. Onder de parachute ligt een dobbelsteen of een aantal voorwerpen.
  5. De leerlingen dienen in een flits te vangen wat zij hebben gezien en direct naar een matje te lopen en het bewegingsgetal uit te beelden op de mat.
  6. Leerlingen gaan om de beurt.

Differentiatie

  • Er kan verschild worden in afbeeldingen of voorwerpen om het makkelijk of moeilijker te maken.

Organisatie

  • Een groep kinderen gaan om de parachute staan.
  • De overige leerlingen gaan in een rij staan en lopen naar de parachute toe.

Leerkracht

  • De leerkracht wisselt keer op keer de voorwerpen onder de parachute.

Optelsommen t/m 5

Planeten spel

Planeten spel

Materiaal
  • 5 pionnen (planeten).
Beschrijving
  1. Er staan 5 pionnen (planeten) verdeeld over de zaal met getallen 1 t/m 5.
  2. De leerkracht geeft een som en de leerlingen lopen in kruispas en beelden het bewegingsgetal als de uitkomst uit bij de juiste planeet (getal).
  3. De leerkracht geeft meerdere sommen aan.
Differentiatie
  • De leerkracht geeft een +1, +2, +3, enz. mee aan de leerlingen.
  • Er worden meerdere planeten (getallen) neer gezet. 
Organisatie
  • De planeten kan als herkenning in de dobbelsteenstructuur worden gezet.
  • Pionnen kunnen ook door elkaar worden gezet.
2-tal rekenen

2-tal rekenen

Wat is er nodig

  • Pionnen om het speelgebied uitzetten.
  • Meerdere setjes van de getallen/cijfermatjes van 1 t/m 5.

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in 2-tallen.
  2. De 2-tallen staan aan een kant van het speelveld.
  3. Aan de overkant ligt een getal.
  4. De leerlingen dienen in 2-tal naar het getal aan de overkant in de kruispas te lopen en maken samen een som die de uitkomst heeft van het getal die aan de overkant ligt.
  5. Laat de leerlingen meerdere sommen samen maken.

Differentiatie

  • Laat de leerlingen samen een som maken zonder dat er een getal ligt.
  • Het kan ook met het gooien van een dobbelsteen.
  • Laat de leerlingen de sommen zelf opschrijven.

Organisatie

  •  

Leerkracht

Slapende rekenschurk

Slapende rekenschurk

Locatie

  • Gymzaal

Wat is er nodig

  • 2 (turn)matje
  • Pion
  • Getallenkaartjes 

Beschrijving

  1. De leerlingen worden in een rij achter elkaar gezet.
  2. Er gaat 1 leerling op een matje liggen en is de rekenenschurk die ligt te slapen.
  3. De leerlingen gaan een voor een naar de rekenschurk toe is kruispas en proberen zachtjes, zonder de rekenenschurk wakker te maken een kaartje die de rekenschurk in zijn dromen heeft geroepen.
  4. Zodra het getallenkaartje gepakt is probeert de rekenschurk te tikken.
  5. De leerling met het getallenkaartje rent zo snel mogelijk naar het matje dat verderop ligt en beeld daar het bewegingsgetal uit.
  6. De volgende leerling kan beginnen.

Differentiatie

  • Leerkracht roept een som en de leerlingen beelden de uitkomst uit in het bewegingsgetal.

Leerkracht

  • Vertel als leerkracht dat de rekenschurk in zijn dromen zijn lievelingsgetallen opnoemt en ervoor gaat zorgen dat er geen kinderen meer kunnen gaan rekenen.

Aftelsommen t/m 5

Planeten spel

Planeten spel

Materiaal
  • 5 pionnen (planeten).
Beschrijving
  1. Er staan 5 pionnen (planeten) verdeeld over de zaal met getallen 1 t/m 5.
  2. De leerkracht geeft een som en de leerlingen lopen in kruispas en beelden het bewegingsgetal als de uitkomst uit bij de juiste planeet (getal).
  3. De leerkracht geeft meerdere sommen aan.
Differentiatie
  • De leerkracht geeft een -1, -2, -3, enz. mee aan de leerlingen.
  • Er worden meerdere planeten (getallen) neer gezet. 
Organisatie
  • De planeten kan als herkenning in de dobbelsteenstructuur worden gezet.
  • Pionnen kunnen ook door elkaar worden gezet.
2-tal rekenen

2-tal rekenen

Wat is er nodig

  • Pionnen om het speelgebied uitzetten.
  • Meerdere setjes van de getallen/cijfermatjes van 1 t/m 5.

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in 2-tallen.
  2. De 2-tallen staan aan een kant van het speelveld.
  3. Aan de overkant ligt een getal.
  4. De leerlingen dienen in 2-tal naar het getal aan de overkant in de kruispas te lopen en maken samen een som die de uitkomst heeft van het getal die aan de overkant ligt.
  5. Laat de leerlingen meerdere sommen samen maken.

Differentiatie

  • Laat de leerlingen samen een som maken zonder dat er een getal ligt.
  • Het kan ook met het gooien van een dobbelsteen.
  • Laat de leerlingen de sommen zelf opschrijven.

Organisatie

  •  

Leerkracht

Slapende rekenschurk

Slapende rekenschurk

Locatie

  • Gymzaal

Wat is er nodig

  • 2 (turn)matje
  • Pion
  • Getallenkaartjes 

Beschrijving

  1. De leerlingen worden in een rij achter elkaar gezet.
  2. Er gaat 1 leerling op een matje liggen en is de rekenenschurk die ligt te slapen.
  3. De leerlingen gaan een voor een naar de rekenschurk toe is kruispas en proberen zachtjes, zonder de rekenenschurk wakker te maken een kaartje die de rekenschurk in zijn dromen heeft geroepen.
  4. Zodra het getallenkaartje gepakt is probeert de rekenschurk te tikken.
  5. De leerling met het getallenkaartje rent zo snel mogelijk naar het matje dat verderop ligt en beeld daar het bewegingsgetal uit.
  6. De volgende leerling kan beginnen.

Differentiatie

  • Leerkracht roept een som en de leerlingen beelden de uitkomst uit in het bewegingsgetal.

Leerkracht

  • Vertel als leerkracht dat de rekenschurk in zijn dromen zijn lievelingsgetallen opnoemt en ervoor gaat zorgen dat er geen kinderen meer kunnen gaan rekenen.

Buurgetallen t/m 12

Telrijspel

Telrijspel

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Pionnen

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. Leerlingen gaan aan 1 kant van de zaal staan.
  3. Leerlingen lopen om de beurt naar de overkant in kruispas.
  4. Aan de overkant gaan de leerlingen in een (tel)rij staan in de bewegingsgetal van 1 t/m 10.
  5. Elke ronde begint een andere leerling.

Differentiatie

  • Maak 2-tallen, 3-tallen, 4-talen, enz.
  • Als het te lastig is, kan je ook beginnen met de getallen op de grond te leggen.
  • Leerlingen staan naast elkaar in de telrij en 1 getal ontbreekt die ingevuld moet worden.
  • Laat leerlingen om de beurt als individu het doen.
Buurmannetje

Buurmannetje

Wat is er nodig

  • Hoepels

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in groepen van 2-tallen.
  2. De leerlingen zoeken dan een plekje uit in de ruimte.
  3. De 2-tallen hebben allemaal 1 hoepel bij zich.
  4. Een leerling van het 2-tal legt de hoepel recht of links naast zich neer en beeld direct een bewegingsgetal uit.
  5. De andere leerling van het 2-tal gaat in de hoepel staan en beeld het getal uit dat naast het getal hoort dat al uitgebeeld is (de buurman).
  6. De hoepel zorgt er dus voor dat het getal uitgebeeld wordt die voor of na het getal komt dat al uitgebeeld is.
  7. Het 2-tal doet dit om de beurt.

Leerkracht

  • Laat de leerlingen veel wisselen van 2-tal
Buurmantikspel

Buurmannetje

Wat is er nodig

  • Hoepels of matten.
  • Lintje (tikker).

Beschrijving

  1. Aan de zijkant van het speelveld liggen 2 matten of hoepels met een kleine ruimte ertussen.
  2. Tussen de matten of hoepels ligt een getal.
  3. Een leerling wordt aangewezen als tikker.
  4. Zodra een leerling getikt is door de tikker rent hij naar de matten of hoepels met het getal.
  5. Om vrij te zijn moet de leerling het buurgetal uitbeelden aan de rechter- of linkerkant van het getal die te zien is.

Differentiatie

  • Als een leerling getikt is moet hij kiezen welke kant hij het buurgetal maakt en moet hij net zolang wachten totdat er weer een leerling getikt is en het plekje invult die nog vrij is. Beide leerlingen zijn dan direct vrij

Leerkracht

  • Wissel meerdere keren van tikker.

Splitsingen tot 6

Planeten spel

Planeten spel

Materiaal
  • 5 pionnen (planeten).
Beschrijving
  1. Er staan 5 pionnen (planeten) verdeeld over de zaal met getallen 1 t/m 5.
  2. De leerkracht geeft een som en de leerlingen lopen in kruispas en beelden het bewegingsgetal als de uitkomst uit bij de juiste planeet (getal).
  3. De leerkracht geeft meerdere sommen aan.
Differentiatie
  • De leerkracht geeft een -1, -2, -3, enz. mee aan de leerlingen.
  • Er worden meerdere planeten (getallen) neer gezet. 
Organisatie
  • De planeten kan als herkenning in de dobbelsteenstructuur worden gezet.
  • Pionnen kunnen ook door elkaar worden gezet.

Rangtelwoorden

Planeten spel

Planeten spel

Materiaal
  • 5 pionnen (planeten).
Beschrijving
  1. Er staan 5 pionnen (planeten) verdeeld over de zaal met getallen 1 t/m 5.
  2. De leerkracht geeft een som en de leerlingen lopen in kruispas en beelden het bewegingsgetal als de uitkomst uit bij de juiste planeet (getal).
  3. De leerkracht geeft meerdere sommen aan.
Differentiatie
  • De leerkracht geeft een -1, -2, -3, enz. mee aan de leerlingen.
  • Er worden meerdere planeten (getallen) neer gezet. 
Organisatie
  • De planeten kan als herkenning in de dobbelsteenstructuur worden gezet.
  • Pionnen kunnen ook door elkaar worden gezet.
Sommie zegt

“Sommie zegt”

Locatie
  • Klaslokaal
  • Schoolplein
  • Gymzaal
Materiaal
  • Pionnen
Beschrijving
  1. De leerkracht laat de leerlingen kriskras door elkaar gaan in het speelveld.
  2. De leerlingen mogen alleen reageren als er wordt gezegd “Sommie zegt”.
  3. De leerkracht benoemd meerdere rangtelwoorden door elkaar na “Sommie zegt” gesproken te hebben.
  4. De leerlingen dienen te reageren door het rangtelwoord uit te beelden in het bewegingsgetal (voorbeeld: eerste = flamingo, tweede = superheld, enz.).
  5. De leerlingen mogen niet reageren als “Sommie zegt” NIET wordt uitgesproken.
Differentiatie
  • Laat de leerlingen 2-tallen maken elkaars hand vasthouden.
Leerkracht
  • Als de leerlingen het niet juist doen of te laat reageren, zijn zij niet af. Om het toch spannend te houden geef je ze allemaal 3 levens. Ervaring is dat niemand af gaat.

Verkort tellen

Het kapotte ruimteschip

Het kapotte ruimteschip

Locatie

  • Schoolplein
  • Gymzaal

Materiaal

  • Hoepels
  • Pittenzakje (mag ook iets anders)
  • (Turn)matje(s)

Beschrijving

  1. De klas wordt verdeeld in meerdere groepen.
  2. De leerlingen moeten van hoepel tot hoepel hinkelen als een flamingo (getal 1).
  3. In 1 hoepel ligt een los onderdeel van een ruimteschip.
  4. De leerlingen tellen in hun hooft, totdat zij bij de hoepel zijn waar het losse onderdeel in ligt, deze dient hardop uitgesproken te worden.
  5. Vervolgens wordt het getal uitgebeeld in het bewegingsgetal op het matje, die aan het einde of naast de hoepels ligt.
  6. De leerling die is geweest legt vervolgens het losse onderdeel (pittenzakje) in een andere hoepel neer.
  7. De volgende leerling kan starten.

Differentiatie

  • Begin met een ander (hoger) begingetal.
  • Laat de leerlingen aftellen.

Organisatie

  • Maak meerdere rijen.
  • Leg hoepels achter elkaar of zigzaggend neer.
  • Matje aan het einde of naast de rij hoepels.

Leerkracht

  • Probeer een mooi verhaal te verzinnen dat het ruimteschip kapot is en gemaakt moet worden, door het ontbrekende getal in te vullen.
  • Benadruk dat de leerlingen als een 
Ruimteschip slepen

Ruimteschip slepen

Optie 1

Optie 2

Locatie
  • Schoolplein
  • Gymzaal
Materiaal
  • Bewegingsposters
  • Hoepel
  • Touw
Beschrijving
  1. De leerlingen maken 2-tallen
  2. Een leerling staat in de hoepel en de ander sleept de hoepel.
  3. De leerling die de hoepel sleept bepaald waar de hoepel stopt langs de getallen lijn.
  4. De andere leerling blijft net zo lang in de hoepel totdat de ander stopt.
  5. Zodra de hoepel stopt wordt er als een flamingo verder gehinkeld en hardop verder geteld totdat hij/zij bij het laatste getal is.
  6. De leerling die de hoepel aan het slepen was beeld het getal uit wij hij/zij was gestopt.
  7. Nu worden de rollen omgedraaid.
Differentiatie
  • Zet twee partijen aan iedere kant van de lijn en strijden tegen elkaar (race), de leerkracht geeft aan bij welke getal er gestopt moet worden.
  • Laat leerlingen een dobbelsteen gooien en tot daar moet de hoepel komen.
Organisatie
  • Maak meerdere lijnen.
  • Doe het in een circuitvorm met andere oefeningen.
  • Laat twee groepen aan iedere kant van de telrij (bewegingsposters) staan.
Leerkracht
  • Het ruimteschip (hoepel) was kapot en moet door een ruimtemannetje (anwb) gesleept worden naar de garage.
  • Als een flamingo (1) verder hinkelen en tellen.
Hinkelbaan

Hinkelbaan

Locatie
  • Schoolplein
  • Gymzaal
Materiaal
  • Krijt (voor buiten)
  • Hoepels
  • Papier met getallen of cijferkaartjes
  • 10-tallen matjes
Beschrijving
  1. De hinkelbaan heeft een willekeurig begingetal.
  2. De leerling gaat als een flamingo over de hinkelbaan en telt hardop verder vanaf het willekeurige getal.
  3. Het laatste getal wordt in de bewegingsgetal uitgebeeld.
Differentiatie
  • Laat de leerlingen zelf met een pittenzakje kiezen voor de volgende leerling vanaf waar er geteld gaat worden.
  • Vakken leeg, alleen het eerste getal.
Organisatie
  • Maak meerdere hinkelbanen met een ander begin.
  • Laat de leerlingen rouleren van hinkelbaan.

 

  1.  

Schatten

Parachute spel

Parachute spel

Wat is er nodig

  • Parachute of kleed
  • Dobbelsteen of verschillende voorwerpen
  • (Turn)mat
  • Pion om het speelveld en startpunt aan te geven.

Beschrijving

  1. Een groep leerlingen staat om een parachute heen en houden die vast.
  2. De rest van de groep staan in een rijtje achter de pion (kunnen meerdere rijen zijn).
  3. De leerling(en) lopen richting de parachute en op dat moment doen de leerlingen bij de parachute heel snel de parachute omhoog en omlaag.
  4. Onder de parachute ligt een dobbelsteen of een aantal voorwerpen.
  5. De leerlingen dienen in een flits te vangen wat zij hebben gezien en direct naar een matje te lopen en het bewegingsgetal uit te beelden op de mat.
  6. Leerlingen gaan om de beurt.

Differentiatie

  • Er kan verschild worden in afbeeldingen of voorwerpen om het makkelijk of moeilijker te maken.

Organisatie

  • Een groep kinderen gaan om de parachute staan.
  • De overige leerlingen gaan in een rij staan en lopen naar de parachute toe.

Leerkracht

  • De leerkracht wisselt keer op keer de voorwerpen onder de parachute.

Hoeveelheidsbegrippen

Even en oneven

Even vs oneven lijn

Even vs oneven lijn

Locatie
  • Schoolplein
  • Gymzaal
Materiaal
  • Pionnen
Beschrijving
  1. Leerlingen staan in het midden van het speelveld.
  2. Aan de buitenkant van het speelveld is er een oneven en even lijn (rechts/links).
  3. De leerkracht zegt een getal (even of oneven).
  4. De leerlingen lopen in de kruispas naar de even/oneven lijn en beelden dat bewegingsgetal (even/oneven).
  5. Leerlingen lopen vervolgens weer naar de middenlijn.
Differentiatie
  • Leerkracht laat de leerlingen het getal in tweeën delen en beelden dat het juiste getal (even/oneven).
  • De leerlingen krijgen een +1, +2, +3, enz. mee en beelden de uitkomst (even/oneven) uit in de bewegingsgetal op even/oneven lijn.
  • De leerlingen krijgen een -1, -2, -3, enz. mee en beelden de uitkomst (even/oneven) uit in de bewegingsgetal op even/oneven lijn.
  • Leerkracht kan de leerlingen op het verkeerde been zetten door de verkeerde kant op te wijzen.
  • De leerkracht kan afbeeldingen laten zien.
  • Een leerlingen kan een dobbelsteen gooien en als individu aan de slag.
Organisatie
  • Er kunnen pionnen gebruikt worden om het veld mee af te zetten.
  • Er kunnen ook lijnen gebruikt worden als richtlijnen.

 

Planeten spel

Planeten spel

Materiaal
  • 5 pionnen (planeten).
Beschrijving
  1. Er staan 5 pionnen (planeten) verdeeld over de zaal met getallen 1 t/m 5.
  2. De leerkracht zegt een getal en de leerlingen lopen in kruispas naar die planeet (getal).
  3. De leerlingen beelden het juiste getal uit en roepen even of oneven.
  4. De leerkracht geeft meerdere getallen aan.
Differentiatie
  • De leerkracht geeft een som en de leerlingen lopen naar de uitkomst.
  • De leerkracht geeft een +1, +2, +3, enz. mee.
  • De leerkracht geeft een -1, -2, -3, enz. mee.
  • De leerlingen dienen het getal in tweeën en gaan naar de uitkomst en beelden de bewegingsgetal uit.
  • Meerdere planeten (getallen). 
Organisatie
  • De planeten kan als herkenning in de dobbelsteenstructuur worden gezet.
  • Pionnen kunnen ook door elkaar worden gezet.

Tweelingsommen t/m 20

Mix and match

Mix and match

Locatie
  • Klaslokaal
  • Schoolplein
  • Gymzaal
Materiaal
  • Getallenkaartjes van 2x het zelfde getal
  • Pionnen
Beschrijving
  1. De leerlingen krijgen alle maal een getallenkaartje.
  2. Leerlingen gaan kriskras door elkaar rennen.
  3. Zodra de leerkracht een teken geeft, dienen de leerlingen elkaar op te zoeken met het zelfde getal.
  4. Leerlingen beelden eerst het tweelinggetal in het bewegingsgetal uit met vervolgens de uitkomst van het getal.
  5. Leerlingen geven zelf hun kaartje door aan een andere leerling.
  6. Het spel wordt nogmaals gespeeld.
Differentiatie
  • Maak twee speelvelden in een hoger en lager niveau (hogere en lagere getallen).
Tweeling match spel

Tweeling match spel

Locatie
  • Schoolplein
  • Gymzaal
Materiaal
  • Getallenkaartjes van 2x het zelfde getal
  • Hoepels
Beschrijving
  1. De leerlingen maken twee rijen achter de rij hoepels.
  2. De eerste twee van iedere groep rijen zijn een tweeling en springen tegelijkertijd in de eerste hoepel.
  3. In deze hoepel ligt een getallenkaartje (twee van de zelfde).
  4. Zodra de leerlingen in de hoepel springen beelden zij het bewegingsgetal uit.
  5. Vervolgens lopen de leerlingen in de kruispas naar het midden en beelden de uitkomst uitkomst van de beide tweelinggetallen het midden uit (voorbeeld: 2 en 2 beelden beide de uitkomst 4 uit).
  6. De leerlingen gaan weer naar een nieuwe hoepel en doen het zelfde.
  7. De volgende twee in de rij mogen starten.
Differentiatie
  • Werk met de 10-tallen matjes.
  • Begin van hoog naar laag.
Organisatie
  • Maak twee rijen van hoepels.
  • De getallen kaartjes worden in de hoepels gelegd.

 

Omkeer sommen

Getallenrij tot 100

Telrij estafette

Telrij estafette

Locatie
  • Schoolplein
  • Gymzaal
Materiaal
  • 10-tallen matjes
Beschrijving
  1. Er worden meerdere teams samengesteld aan de hand van het aantal leerlingen.
  2. De teams van leerlingen gaan een wedstrijd tegen elkaar houden.
  3. De leerkracht geeft in de telrij tot 100 een begin getal.
  4. De teams moeten vanaf dat beginnende getal een telrij vormen. 
  5. Het team dat als eerste de juiste volgorde heeft, heeft gewonnen.
Differentiatie
  • Maak lijnen met 10-tallen matjes en laat de leerlingen eerst naar de lijn rennen en vanaf daar de telrij maken.
  • Maak de groep groter of kleiner.
  • Laat de leerlinge plus 2 of 3 of 4 of 5 of 10, enz, doortellen.
  • Laat de groepen terug tellen.
Leerkracht
  • Bij de 10-tallen, laat de leerlingen eerst dan naar een 10-tallen matje rennen voordat zij de rij vormen.

 

even en oneven

Bla bla

Bla bla

Bla bla

Tafel van 10

Delen door 2

Tafel van 10

Delen door 2

Tafel van 10

Delen door 2

Tafel van 10

Delen door 2

Tafel van 10

Delen door 2